Archives: 5 noviembre, 2021

Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (http://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e
incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (http://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)

Participa en el 1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional

Hacemos un llamado a todos los equipos de investigadores, innovadores, científicos y académicos a participar en el 1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional.

1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional

Más información: https://sco2.org/seminario-iberoamericano-de-pensamiento-computacional/


Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional – 2021

1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional

1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional
10 de noviembre de 2021
09:00 - 12:00 H. (UTC-5)


¡Únete!

El encuentro tiene como finalidad evidenciar los progresos y fomentar la enseñanza y el aprendizaje del pensamiento computacional. Reune a estudiantes, profesores, investigadores e instituciones educativas y universitarias de Iberoamérica. En este año, dadas las restricciones de la pandemia, el 1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional se realizará en modalidad virtual.

Comité Organizador

La organización está a cargo de la Sociedad Colombiana de Computación (Sco2) y la Academia Mexicana de Computación (AMEXCOMP), con el apoyo de la Red Nacional de Tecnología Avanzada (RENATA Colombia).

  • César A. Collazos, Universidad del Cauca. SCo2, Colombia.
  • María Eugenia González Pérez, Institución Universitaria Salazar y Herrera – IUSH. SCo2, Colombia.
  • Johany Armando Carreño Gamboa, Red de Programación Competitiva – RPC LATAM. SCo2, Colombia.
  • Luis Enrique Sucar Succar, Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica – INAOE. AMEXCOM, México.
  • Marcela Quiroz Castellanos, Universidad de Veracruz – UV. AMEXCOM, México.
  • Rafael Morales Gamboa, Universidad de Guadalajara – UDG, México.
  • Carlos A. Coello Coello, CINVESTAV, México.
  • Eduardo Morales Manzanares, Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica – INAOE. AMEXCOM, México.
  • Alberto Pacheco González, Tecnológico Nacional de México – TecNM, México.

Agenda

Ponentes y Panelistas

Karina Mariela Figueroa Mora

Ponente y panelista. La Dra. Figueroa es egresada de la Facultad de Ing. Eléctrica de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, sus estudios de maestría fueron en sistemas computacionales en la misma facultad y posteriormente realizó sus estudios de doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad de Chile, en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas.

Actualmente,  Karina es profesora e investigadora de tiempo completo de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas de la Universidad Michoacana, con perfil PROMEP y parte del sistema nacional de investigadores, nivel 1. Actualmente es presidenta de la Sociedad Mexicana de Ciencia de la Computación, Editora en Jefe de la revista de divulgación Komputer Sapiens de temas relacionados con Inteligencia Artificial y reconocida por Conacyt. Pertenece a distintas asociaciones como: miembro de la Academia Mexicana de Computación, así como de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial, y de la red de Inteligencia Computacional Aplicada.

La Dra. Figueroa tiene varias publicaciones tanto nacionales e internacionales en sus áreas de interés las cuales son:  Recuperación de la información, diseño y Análisis de algoritmos, Bases de Datos (de texto y métricas), visión computacional y desarrollo de software educativo. Participa en un cuerpo académico llamado: estructuras de datos y análisis de algoritmos.

Vicky Ricaurte

Panelista. Graduada de la  Universidad de los Andes como Ingeniera Industrial, del CESA como especialista en marketing y en la Universidad de Harvard hizo su maestría en management. Es una emprendedora serial EdTech (educación + tecnología), fundadora de Arukay. Arukay reconocida por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) como el programa más relevante para enseñar pensamiento computacional en colegios en Latinoamérica y el Caribe. Así mismo el Tech de Monterrey lo destacó como una de las 10 compañías que están revolucionando la educación en el mundo. Recientemente Holon IQ reconoció a Arukay como parte de las 100 empresas más innovadoras de LATAM. La alianza del pacífico y el BID, destacó a Arukay como una empresa que ha mitigado el impacto del Covid19 en la educación. La revista Semana Educación, escogió Arukay como una de las cuarenta empresas que están revolucionando la educación.

Vicky Tiene su TEDx Talk sobre “Programación, el Lenguaje del Futuro”. Ha sido premiada como Mujer que Impacta por Endeavor, escogida como una de las Genios en la educación por Revista Dinero. Vicky ha sido panelista  en la Cumbre de Líderes por la Educación de Revista Semana y  ha sido panelista en el Summit de Singularity University asi como en los Eventos de ONU Mujeres. Vicky es conferencista en los eventos de educación más reconocidos en México, Ecuador y Colombia. Actualmente es colaboradora de la Revista FORBES donde se ha centrado en escribir sobre el impacto del COVID19 en la educación en etapa escolar.

Javier Bilbao Landatxe

Panelista. Obtuvo el título de Ingeniero Industrial en la Escuela de Ingeniería de Bilbao, Universidad del País Vasco (UPV/EHU), en 1991. En la actualidad, es Doctor Ingeniero Industrial y profesor en el departamento de Matemática Aplicada de esa universidad. Es Secretario Académico de dicho departamento. Presidente del Comité de Seguridad y Salud Laboral del Campus de Bizkaia de la UPV/EHU.

Tiene numerosas publicaciones (más de 200 entre artículos en revistas y ponencias en congresos internacionales) en diversas áreas del conocimiento, entre ellas el área de Ingeniería Eléctrica y el área de Educación, e-learning, metodologías activas y Computational Thinking. Es autor o coautor de varios libros y capítulos de libro relacionados con dichas temáticas. Ha participado en numerosos proyectos de investigación relacionados con dichas áreas, así como con el área de la Sostenibilidad, incluidos proyectos europeos como «Low cost novel wireless interactive electronic platform for modern educational systems» y «Mathematics on-line learning model in engineering education».

Es miembro del equipo organizador del Bebras Contest en España, plataforma para la difusión y utilización del Computational Thinking, y miembro del equipo de investigación Nuevas Tecnologías para la Educación.

Johany Armando Carreño Gamboa

Ponente. Santandereano, ingeniero de sistemas de profesión, tiene un genuino interés por la educación y su transformación digital y social. Cuenta con más de 20 años de experiencia en docencia y gestión educativa en los niveles básica, media, media técnica y superior.

Es socio fundador de NEURON Inc., la compañía más importante de Colombia en la construcción de experiencias educativas digitales y multidisciplinares. Oficia como presidente de la Fundación Damos por Colombia. Hace parte del grupo de trabajo e investigación en Pensamiento Computacional “EasyThink”. También es miembro del equipo Bebras Colombia, iniciativa internacional que tiene como objetivo promover la informática, las ciencias de la computación y el pensamiento computacional en niños y jóvenes entre los 5 a 19 años de los colegios públicos y privados de nuestro país.

Fue presidente de la Red de Decanos de Ingeniería de Sistemas y Carreras Afines – REDIS nodo Antioquia. Actualmente, profesa y es director general de la Red de Programación Competitiva – RPC LATAM, la red de programadores más grande de Latinoamérica, y vicepresidente de la Sociedad Colombiana de Computación – SCo2. Sendas organizaciones sin ánimo de lucro y las más representativas en las áreas de informática, sistemas y computación en Colombia.

Emiliano Pereiro

Panelista. Es licenciado en Sociología por la Universidad de la República (Uy) y Magíster en Políticas Educativas por la Universidad Torcuato di Tella (Arg.). Actualmente se desempeña como jefe del área de Pensamiento Computacional del Plan Ceibal de Uruguay, en el año 2016 fue cofundador del proyecto Pansophia, un espacio con colegas argentinos para pensar el futuro de la Educación.

Victor Koleszar

Panelista. Ingeniero en Electrónica. Estudiante avanzado de Psicología y de la Maestría en Ciencias Cognitivas de la UdelaR – Uruguay. Actualmente coordina el equipo pedagógico de Pensamiento computacional de Plan Ceibal e integra el Centro de Investigación CICEA – UdelaR.

Alejandro Espinal Duque

Ponente. Ingeniero Electrónico y Magíster en TIC; actualmente avanza en sus estudios de Doctorado en Educación en la Universidad del Norte donde su tema de Investigación es el Desarrollo Profesional Docente en Pensamiento Computacional. Actualmente es asesor técnico en programas 4RI en el MinTIC; sus experiencias profesionales se han dado en los campos de la Educación Computacional en programas del Gobierno nacional, y en organizaciones internacionales como el Portal Educativo de las Américas de la OEA y el British Council.

Ver más información.

María Eugenia González Pérez

Ponente. Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Antioquia, Especialista y Magister en Ingeniería del Software de la Universidad de Medellín.

Con más de 20 años de experiencia docente en las áreas de lógica de programación y algoritmia. Se ha desempeñado como Coordinadora de programas profesionales, actualmente forma parte del Consejo Directivo de la Sociedad Colombiana de Computación, del grupo de trabajo conjunto «Cátedra nómada para ingenierías» que agrupa a 5 Instituciones Universitarias de la ciudad de Medellín, y lidera el grupo de trabajo e investigación en Pensamiento Computacional “EasyThink”. Labora como docente de tiempo completo en la Institución Universitaria Salazar y Herrera.

¡Falta poco!

1.er Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional

10 de noviembre de 2021

09:00 – 12:00 H. (UTC-5)