Todas las entradas de María Clara Gómez Álvarez

Reconocimiento de Patrones

Coordinador

Manuel Guillermo Forero Vargas
Universidad de Ibague
manuel.forero@unibague.edu.co

Apoyo

Jorge Ernesto Espinosa
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid (Medellín)
jeespinosa@elpoli.edu.co

Iván Mauricio Cabezas Troyano 
Universidad ICESI (Cali) 
imcabezas@icesi.edu.co


Descripción

El reconocimiento de patrones trata de construir modelos a partir de datos, empleando métodos estadísticos y de aprendizaje de máquinas para la construcción de sistemas inteligentes. Los datos de entrada pueden ser estructurados o no estructurados como palabras, textos, imágenes, audio y en general cualquier tipo de datos. Esta área es aplicada en diferentes disciplinas científicas y de ingeniería, como la biología, psicología, medicina, analítica de datos, mercadeo, visión e inteligencia artificial.

Este capítulo pretende promover el desarrollo y difusión del reconocimiento de patrones a nivel nacional y convertirse en una asociación nacional reconocida por la Asociación Internacional de Reconocimiento de Patrones IAPR, en concordancia con la misión y visión de la SCo2.

Objetivos

  • Promover el estudio y difusión del Reconocimiento de Patrones a nivel nacional.
  • Contribuir al desarrollo de sus miembros mediante el intercambio académico y de investigación.
  • Contribuir a la formación y desarrollo de grupos de investigación nacional.
  • Establecer relaciones de desarrollo científico con organizaciones nacionales e internacionales.
  • Divulgar y promover el Reconocimiento de Patrones entre la comunidad.

Líneas de Interés

Reconocimiento de Patrones, aprendizaje automático y analítica de datos, entornos especiales de hardware y software, teledetección y cartografía, procesamiento de señales, imágenes y visión artificial, fotografía computacional, topología y geometría computacional, bioinformática y aplicaciones.


Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (http://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e
incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (http://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)