Coordinadora:
María Clara Gómez Álvarez
Universidad de Medellín
mcgomez@udem.edu.co
Descripción
Los avances que la nueva sociedad de la Información y el conocimiento van introduciendo tanto en lo tecnológico como en el pedagógico, vienen generando la incorporación de diversas innovaciones en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
Estas nuevas realidades van permeando las instituciones de Educación Superior generando una transformación del aula presencial tradicional a través de la incorporación de plataformas tecnológicas, entornos virtuales, herramientas informáticas y todo tipo de hardware y software, pero también, de lógicas de enseñanza diferentes y de interacciones mediadas por tecnología.
La creciente convergencia tecnológica y de medios en los distintos soportes digitales y en las redes, condiciona cada vez más el contexto, los métodos y los modos en los cuales esas instituciones educativas producen, reproducen y socializan el conocimiento.
Esto incide en factores incluyentes como la creación de cursos abiertos y masivos, la introducción de técnicas de gamificación, computación afectiva y acompañantes virtuales en el proceso de enseñanza, por mencionar algunos.
Objetivos
- Promover y difundir los avances en el área de Educación y TIC, tanto a nivel académico como en procesos de entrenamiento empresarial.
- Generar un espacio de colaboración entre los investigadores, profesionales y emprendedores del área de Educación y TIC de los diferentes grupos de investigación de carácter nacional e internacional.
- Consolidar esta línea de investigación en diferentes eventos relacionados con Ciencias de la Computación, cómo es el caso del Congreso Colombiano de Computación, organizado anualmente por la SCo2.
Líneas de interés
A continuación, se enuncian algunos temas de interés para el Capítulo de Educación y TIC:
- mLearning – Computación móvil y ubicua en procesos de enseñanza-aprendizaje.
- e-learning y ambientes virtuales de aprendizaje.
- b-learning , MOOCs y recursos abiertos de aprendizaje.
- Especificación y diseño de entornos y plataformas de e-learning.
- Aprendizaje adaptativo e inclusivo.
- Diseño y desarrollo de recursos virtuales de aprendizaje y repositorios de objetos de aprendizaje.
- Sistemas inteligentes de aprendizaje.
- Aprendizaje colaborativo apoyado por computador como entornos sociales e interactivos de aprendizaje o HCI para e-learning.
- Sistemas de recomendación y personalización de contenidos.
- Realidad virtual y aumentada aplicada a educación.
- Gamificación en procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Analítica y análisis del aprendizaje (Learning Analytics and Educational Data Mining).